——來自於一場“荊軻”和“李白”引發的“血案”。

早上翻《光明日報》時,突然看到一篇批判《王者榮耀》的報道,文章直擊觀點“荊軻竟然是女的,詩仙李白變成了刺客!小學生玩《王者榮耀》還能學好歷史嗎?遊戲從形象到內容都與歷史、傳說完全不符合,顛覆了傳統的記憶。”

其實,我並不是最早玩《王者榮耀》的那批人,一開始真的很不能接受裏面這些英雄角色的設定,因為與史實或者傳說相差太多。可是,抵不住全民風暴啊,周圍的朋友們幾乎全部都在玩,而且這款遊戲與《英雄聯盟》極其相似,於是我也入坑了。

據相關數據显示,《王者榮耀》的玩家過億,連小學生也在玩,2016年全年收入為68億元,佔2016年手游總收入的17.7%。我曾親眼看過一個女生開着流量邊吃飯邊玩,簡直就是“千里越塔送人頭”,我站在旁邊忍不住翻白眼,就差沒衝上去一把搶過手機:“泥奏凱,不要坑隊友,我來!”

身邊的朋友都知道,我喜歡戲稱《王者榮耀》為“亡者農藥”,此處容許我仰天大笑一聲,雖然我喜歡玩這個遊戲,但是真的不能偏袒它,有問題就是有問題,凡是有值得思考的地方都是好的。




出發點沒問題,但是內容空心化嚴重。

《王者榮耀》設計者的出發點是好的,在設計英雄角色、賦予名稱時,其實很走心,統一採用中國文學史上的人名,讓人一看一聽就覺得很有內涵,人物形象也很美很生動,但其中存在最大的問題就是,你不能胡亂搭配角色的名字和定位吧。

這些英雄角色在遊戲中穿越時空,一起“混戰”,所有人物按遊戲的角色設定取了一個名字,深究起來卻與歷史背景和人物經歷並無關係,內容和精神被架空,有名無實。但就這一點,個人認為《英雄聯盟》就做得很出色。

在《英雄聯盟》中,設計者不使用這些已出現過的名字和背景故事,我們所知道的“召喚師峽谷”等名詞都是這個遊戲中專有的虛化的套路,沒有確切的說法能證明一切虛化的都是虛假的,這種虛化的本質是真實。我想這也是為什麼《英雄聯盟》這款網游的生命力這麼持久,能衍生出像《超神學院》這樣的文化產品。比較之下,才能相形見絀。

用戶體驗很強大,但是管理缺乏精細化。

手游對玩家的影響力高於網游,一方面手游的進入門檻更低,小到小學生、大到老年人,只要身邊有手機、有網就能玩,但網游對於網絡速度的要求還是挺高的;另一方面,一把手游的時間比較短,玩得快10來分鐘,一把網游至少得20分鐘,這就是手游的用戶比網游多的兩個主要原因,因此帶來的影響力也更強。

有人認為:“遊戲就是遊戲,就是娛樂,不能對它要求太高。”還有一種言論這樣說:“遊戲從另一個角度激發起孩子對歷史的興趣,不必對遊戲戲說歷史大驚小怪。”我說你們還真是低估了文化產品的滲透力,想想美國對世界文化植入的“三片”,薯片、影片、芯片,哪一個不是產生了巨大的影響力。

歷史是嚴肅的,對於歷史我們應該有底線和規則。自古以來,史官都是以剛正不阿、秉筆直書的形象出現在我們眼前,可見無論我們怎樣重新解讀歷史,都不能改變歷史已經留存下來的真實面貌,都不能改變歷史發展已經作出來的結論,不能讓價值發生傾斜以至於崩塌。

對青少年,遊戲內容的審核應該比成人更嚴格,電視劇不能戲說歷史,遊戲同樣也不能戲說歷史。小學生都還沒學過真正的中國歷史,讓遊戲先入為主,形成了對歷史人物的角色定位,就算以後學了真正的內容,也會像白紙亂塗了色彩,即使再擦掉仍會有印跡,會對歷史有誤讀。

遊戲不僅是賺錢的一種手段,遊戲設計也需要“走點心”。

遊戲不只是遊戲,它也是文化滲透的一個載體,不能排除“萬一”。難道真的要等孩子們在課堂上問老師:荊軻不是男的嗎?李白不是寫詩的嗎?到那個時候就晚了,傳統文化和歷史觀只怕已經崩塌的一塌糊塗。

成年人對歷史有一定的了解,不太會有歷史“錯亂”的問題,但青少年歷史知識還不豐富,明辨是非的判斷力不高,遊戲沒有底線的把年代、地點、人物、情節肆意地重組,違背史實,編造情節,混淆青少年對歷史的正確認知,可謂“誤人子弟”。

遊戲設計者不應只把精力和財力用於增加用戶體驗,讓玩家“欲罷不能”,更重要的是要加大對遊戲內容的研發,講好故事,最起碼要精心給角色取好名字,形成自己的獨有品牌和“IP”,而不是從歷史中生搬硬套角色名字。

我們喜歡遊戲,也潛移默化在接受遊戲傳達的精神文化信息,遊戲的本質不僅僅是娛樂,還有教化的功能。作為文化產業門類的遊戲也應該發揮遊戲在這方面的功能,不僅要加強娛樂遊戲正能量,而且要注重以傳播知識、訓練能力為目的的應用遊戲的開發,這樣才能真正發揮遊戲產業的重要作用,遊戲才能保持經久不衰的活力。

那麼,你是玩“王者榮耀”?還是被“亡者農藥”玩呢?

——The End. 一千個讀者眼裡有一千個哈姆雷特,角度不同,態度不同。萬事萬物都是“雙刃劍”,我喜歡玩遊戲,但這並不妨礙我對這些遊戲有看法!