一、“魯班大師,智商250!”

前不久,有家長找到我,希望我對其喜歡玩手游王者榮耀的正讀高中的兒子進行心理輔導,好讓他兒子不要再玩王者榮耀了。

我只能委婉地表示,玩王者榮耀並不是什麼心理問題,而且,我自己也有在玩這款手游,只要不沉迷就行了。

不過,在半年前,當我正上小學的外甥叫我下載這款遊戲和他一起玩的時候,我也曾一臉鄙視,先入為主地認為這款手游只適合小學生玩,讓我玩根本就是浪費我的時間。直到上個月底,我才發現,身邊有好多朋友也在玩這款遊戲,於是,我帶着強烈的好奇心下載了王者榮耀。

至今,不到一個月的時間,我才會玩三個角色,一個是魯班,一個是莊周,一個是墨子。等級才21級,而排位,也才榮耀黃金IV3星。我平均每天玩四局排位,用時一個小時左右,玩得最好的是魯班七號,勝率是57.1%。


選擇魯班七號的原因很簡單,我的操作太差,作為射手可以遠程攻擊敵方,又有各種吸血道具,發育到後期不用回城補血……

所以,王者榮耀究竟有什麼好?我又從中得到了什麼?

二、沒有好處,誰會那麼傻天天玩王者榮耀?

究竟玩王者榮耀有什麼特別之處呢?

當我在玩的時候,我清楚地知道我的目標是更快速度殺怪、推塔、收割人頭、幹掉敵方水晶;當我在玩的時候,我已經在腦子里預想到了我一會將有可能拿到三殺、MVP、超神,排位更進一步;當我在玩的時候,我每一個動作都能得到及時的反饋,就算我沒殺到敵方,我最起碼還起到了輔助的作用;當我在玩的時候,我需要了解自己的英雄、同伴的英雄和敵方的英雄的技能特點,通過配合無間的團戰贏得來自敵方的一次又一次挑戰……

咦,這不就是心理學說講的獲得“心流體驗”所需要的四個前提嗎?清晰無障礙的目標、內在獎勵感、及時反饋結果、平衡的技能水平和挑戰,這四者都有了。所以啊,當你心情不好的時候,不妨來一局王者榮耀,二十分鐘就能有一次“心流體驗”,多麼低的成本,多麼高的回報啊。

如果一局不行,那就再來一局。

更重要的是,王者榮耀能幫助我們更好地進行社交活動。熟悉的朋友一起開黑,進一步增進感情。陌生的朋友以此為話題打破堅冰,很快就熟悉起來。無論親人、領導、下屬,都可以參与進來,它與政治時事無關,也與身份地位無關。通過幾次開黑,原本不了解你的人對你有了全新的認識,因此你在現實生活中獲得了更多的機會,你還會覺得王者榮耀是“農藥”?

三、王者榮耀明明就是極好的教學道具

前不久,有媒體發文稱:荊軻是女的,李白成刺客!小學生玩《王者榮耀》還能學好歷史嗎?如此危言聳聽,我也是醉了。你怎麼不說好多小學生通過這款遊戲,認識更多的生字詞呢?要我說啊,王者榮耀明明就是極好的教學道具。


你們在母親節在朋友圈嘲笑“孝子都在朋友圈”,怎麼不問問自己為什麼母親們不會玩微信?你們害怕子女玩了王者榮耀就玩物喪志,怎麼不主動想想如何用它來引導子女學習呢?

有人做家教,發現學生也玩王者榮耀,藉機露了一手,結果這頑皮的學生從此服服帖帖,學習認真,成績進步。這不是很好嗎?

有孩子喜歡玩遊戲中的“狄仁傑”這一英雄,父親藉機給孩子上歷史課,讓孩子知道狄仁傑不可能是錦衣衛,武則天和東方不敗分別屬於哪個朝代,李白究竟是不是酒劍仙……等上完這些課,孩子已經自己鑽進書堆里,哪裡還玩什麼遊戲。

又例如,因為王者榮耀每局遊戲的節奏都比較快,孩子打輸了比賽難免會不開心。這個時候家長就可以問孩子,你知道為什麼大家都是同樣的起點,最後卻是你這邊輸了比賽嗎?

孩子一被勾起興趣,你就可以開始講什麼是“累積效應”了。從哪裡講起呢?先講在那亞馬遜熱帶雨林中,科學家們發現,約有227種“超優勢”樹種組成了近一半的雨林——1.4%的樹種佔據了亞馬遜50%的樹木。這是為什麼呢?因為這些樹種每天比其他樹種多爭取到了一點陽光和土壤,日積月累之下,剛開始只是比競爭對手略佔優勢,最後就能夠接管整個森林。這種表現中的微小差距導致天壤之別的獎勵,又被稱為贏者全拿效應。也就是說,你的表現相對於你周圍的人而言,是你成功的決定性因素。

這時你就可以趁機引導你的孩子,倘若你在平時的學習上也比別人多學一點,多會一點,最後會怎麼樣呢?接着你可以再講講“帕累托法則”了。什麼是“帕累托法則”呢?其實就是二八法則,由意大利人帕累托發現,他觀察他自己花園中的豌豆發現,花園裡只有極少數的豌豆莢能產出大量的豌豆。他又發現,意大利約80%的土地僅被20%左右的人所擁有。總之啊,大多數的獎勵似乎總是屬於一小部分人。


Vilfredo Pareto, 1848-1923

於是,問題就變成了“如何成為那獲得大多數獎勵的一小部分人”。

還覺得王者榮耀是“農藥”?反正我會繼續玩,“魯班大師,智商250!嘻嘻嘻!”


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